Realidade virtual: precisamos falar sobre a nova experiência audiovisual
novembro 23, 2015
Pedro Vilhena (189 articles)
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Realidade virtual: precisamos falar sobre a nova experiência audiovisual

Chegou a hora de falar sobre realidade virtual como experiência de cinema. Longe de futurologia, a internet já está cheia de conteúdo RV (ou que se diz RV), e todo o mercado está se mobilizando para sua produção. 

Antes de tudo é importante diferenciar: realidade aumentada não é realidade virtual, e vídeo 360º não necessariamente é realidade virtual. Estão quase lá, mas conteúdo RV é aquele pensado especialmente pra interação do usuário, tanto na captação como no roteiro da experiência. É verdade que no momento o mais perto que temos é a visão 360º, mas as mudanças estão acontecendo rápido.

Youtube, Facebook, NY Times

No começo do ano o Youtube anunciou disponibilidade de vídeos 360º, e este mês a compatibilidade com RV. Com um app Android e um óculos é possível assistir a conteúdo imersivo, ou a todo o youtube numa tela grande. O Facebook não perdeu tempo e também já suporta vídeos 360º, com direito a um bem louco de surfe feito em parceria com a GoPro. O NYT também acaba de lançar seu app de RV, com conteúdo de videojornalismo em 360º. Assinantes ganharão um óculos gratuito.

Abaixo o clipe de Waiting for Love, do Avicii, em 360º no Youtube (olhe para os lados com o mouse).


Porque estamos falando nisso num blog de vídeo digital? Porque sem dúvida o futuro da produção vai por esse lado, e rápido. Imagine juntar a multimilionária indústria de games com a moribunda mas brilhante indústria de cinema.

No Brasil muitas produtoras estão de olho em RV. A O2 com seu braço Outras Telas, por exemplo, está investindo em produção experimental de dramaturgia, criando know-how de roteiro, direção, edição e pós-produção que precisam se adaptar radicalmente a uma experiência imersiva. Querem estar prontos para atender a demanda e estão certíssimos.

Há dois anos postei aqui um vídeo de motion capture no ambiente Star Wars, sem pós produção. O ator se via caracterizado como o personagem que quisesse num cenário em Tatooine, podia interagir com objetos e modificar o cenário em tempo real. Em estúdio é claro, mas lembre-se, há dois anos atrás – o novo filme nem havia sido anunciado. Aqui vai o vídeo de novo pra dar dimensão da parada:

Captação

A captação de vídeo 360º ou RV precisa ser feita com múltiplas câmeras. Por enquanto a maneira mais barata é usar um array de GoPros, já batizado de JUMP, que tem a vantagem da portabilidade (o rig sai por US$15.000). Mas sistemas mais caros e sob medida são também feitos com câmeras mais parrudas, como REDs. O material captado é processado na pós para ser colado e mapeado em estéreo se desejado, e como se pode imaginar este não é um workflow rápido ou barato.

GoPro JUMP, rig 360ºda marca

Rig 360º com 6 EPICs

 

 

 

 

 

 

 

 

Mas há novas tecnologias em desenvolvimento. Você se lembra da Lytro Illum, a “light field camera” que além da imagem captava a direção da luz e permitia alterar a profundidade de campo na pós? Eles estão desenvolvendo um sistema para vídeo RV. Chama-se Lytro Immerge e é constituído por um array de câmeras light field. O produtor de vídeo poderá captar em 360º e no playback o software remontará a profundidade de campo de acordo com a navegação na cena RV. Bastante empolgante se você considerar que só recentemente jogos milionários como Call of Duty e Resident Evil conseguiram programar DOF em tempo real. Abaixo o teaser da câmera:

Oculus

A essa altura todo mundo já ouviu falar do Rift, um protótipo de óculos RV bastante funcional. Ele será lançado em 2016. Já tive oportunidade de testar e ver outros testando e ninguém quer tirar. É tão empolgante quanto a primeira vez que instalei um kit multimídia e ouvi a abertura de X-Wing no meu 386 (sou velho). O mais interessante não é a experiência de gaming, que todo mundo imagina, mas de storytelling. Num exemplo curto eu era o protagonista de um filme de terror, amarrado a uma cadeira enquanto o roteiro se desenrolava.

A Oculus, fabricante do Rift, foi recentemente adquirida pelo Facebook por 2 bilhões de dólares, fechou parceria com a Samsung para criar o Gear VR – uma versão mobile que usa seu smartphone como tela e cérebro, já lançada – e não para de trabalhar.

Em setembro aconteceu a segunda Oculus Connect 2, uma conferência de RV da empresa pra 1500 convidados. Lá eles anunciaram a segunda versão do Gear VR, mais leve e absurdamente barata: US$99. Eles sabem que o sucesso na introdução de uma nova tecnologia depende de conteúdo, popularização e preço e estão trabalhando bastante pra isso.  Pra ter uma ideia do trabalho e dinheiro investido veja o vídeo abaixo, com a íntegra dos keynotes da conferência. Assisti tudo e ajudo com a minutagem de algumas coisas:

  • 2:13 – Mark Zuckerberg fala sobre suas expectativas pro desenvolvimento da RV
  • 9:45 – VP da Samsung apresenta a segunda versão do Gear VR
  • 17:00 – Head da divisão mobile da Oculus fala sobre o ecossistema para Rift e VR.
  • 35:05 – Fundador da Oculus continua sobre ecossistema e anunca o Minecraft para Rift.
  • 43:00 – Apresentação do Oculus Touch, a interface tátil pro Oculus
  • 58:00 – Simulação da EPIC com o Unreal engine e Oculus Touch.

Significativo que a conferência aconteceu em L.A. no Kodak Theater. “Vai ser um momento inspirador quando RV ganhar seu primeiro Oscar neste mesmo palco” disse Nate Mitchell, VP de produto da Oculus. Ele não exagera. Ainda em fase de protótipo o Rift fechou parceria não apenas com Epic e Unity, fabricantes dos engines mais populares de games, mas também com Netflix, 20th Century Fox, Vimeo, Hulu, Tivo. Porque não fecharam com o Youtube? Porque o Google tem o seu concorrente, o projeto cardboard é claro.

Google Cardboard

Google Cardboard

Estou falando do Cardboard no final, mas ele é tão ambicioso quanto o Gear VR. Também feito para ser utilizado com seu smartphone (iPhone ou Android), a graça aqui é que a estrutura de papelão, com specs para qualquer um fazer o seu. Existem cardboards de US$10 certificados pelo Google.  A ideia do projeto lançado em 2014 foi popularizar ao máximo os óculos e ver o que os desenvolvedores entregavam de ecossistema. Tenho certeza que em breve se juntam a alguém para lançar um óculos eletrônico.

A realidade virtual é uma promessa antiga e nos acostumamos a ve-la como algo distante. Claro que tudo está no começo, mas já saímos da fase do protótipo. Agora é inquestionável que o futuro da experiência audiovisual a médio prazo passa por RV. Primeiro o marketing e os games vão cair dentro, em seguida o cinema. Não para substituir as salas de exibição é claro, mas como renda e fonte de financiamento dos projetos, afinal o 3D não deu certo (nunca vingou nas várias tentativas ao longo da história). Pra começar sem esforço, imagine uma edição especial de Senhor dos Anéis ou Star Wars em que você olha livremente por alguns sets.

Chama atenção que, enquanto até hoje as grandes inovações sempre começaram desenvolvidas em Hollywood pra depois serem assimiladas por produtores médios e pequenos, a RV começa desde já acenando a todos os lados.

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