Lytro Cinema: Entenda o que a primeira câmera 3D faz. E por que é o futuro da aquisição de imagem no cinema
abril 29, 2016
Pedro Vilhena (189 articles)
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Lytro Cinema: Entenda o que a primeira câmera 3D faz. E por que é o futuro da aquisição de imagem no cinema

Que história é essa de primeira câmera 3D, você pode perguntar. Sim hoje produz-se filmes “3D”, mas não é por aí. Não havia até hoje uma câmera que capturasse informação de profundidade sozinha. A Lytro Cinema  faz não apenas isso, mas cruza os dados com o tempo, o que a torna efetivamente 4D – sem exagero jornalístico.

Muitos de nós já tinham ouvido falar da Lytro na época que lançaram a Illum, uma fotográfica que permite ao usuário fazer foco e a exposição depois de clicar. O conceito teve bastante projeção há uns 3 anos mas não chegou a emplacar. Eu não dei muita bola – o autofoco das DSLR profissionais é rápido, o RAW é bom e as câmeras são resistentes, precisaria de mais pra justificar migrar todo o equipamento.

Mas quando você leva isso pro cinema a coisa muda de figura. No set bastante dinheiro é dedicado a fazer ajustes de câmera precisos ao longo de um take. Foi o que a empresa mirou, e muito mais.

Revolução em 3,2,1

Com a tecnologia denominada “light field capture”, a Lytro Cinema captura não apenas o plano em questão, mas também a direção de todos os raios de luz do ambiente, gerando o que eles chamam de “representação holográfica digital do que está na frente da câmera”. Quem já tenha mexido um mínimo com 3D no AfterEffects (ou outro pgm) entenderá facilmente: é quase como retirar direto da Lytro uma cena 3D completamente modelada e texturizada pra modificar como quiser na pós (a diferença é que não é possível “girar a cena” – você não consegue ver as costas da mulher na foto abaixo, por exemplo. Isso será possível utilizando 4 Lytros ao mesmo tempo, mas esta ainda não é uma opção viável).

Cena original, e mapa gerado pela Lytro

A mágica do light field é feita através de um sensor de 775 megapixels ou 40K, o maior de que se tem notícia, que a companhia desenvolveu proprietariamente (como conseguiram dar o chapéu em Sony, Canon, RED e Kodak?) capaz de fazer até 300fps com 16 pontos de latitude. Eles dizem que o chip tem mais de meio metro de diagonal, em parte por causa do rig de microlentes que são o que permite estimar a direção de todos os raios de luz captados.

É difícil descrever a Lytro porque sua tecnologia muda tanta coisa. Listo abaixo alguns recursos da câmera na prática:

Perspectiva e paralaxe: Com a quantidade de informação captada a Lytro consegue simular perspectivas vizinhas. Ela pode ser movida virtualmente 100mm para os lados depois da cena gravada. Com isso é possível fazer “3D real” na pós sem precisar de duas câmeras, uma grande diferença, além de animar pequenos movimentos de dolly sem montar nada no set.

Depth screen: a ferramenta que enterra o chroma key. Como a câmera coloca tudo num espaço 3D, com informação de cada item da cena no “eixo Z”, você pode escolher distâncias e desativar os elementos como se fossem layers, com extrema precisão. É exatamente como trabalhar num software 3D.

Foco: Pelo mesmo motivo acima, na pós é possível escolher focar o que quiser na cena, ou animar uma transição.

Lentes e íris: Consegue reproduzir todas as aberturas, inclusive medidas como f/0.3 – que não existem porque não há precisão mecânica suficiente para fazer uma lente assim. Além disso é possível escolher o tipo de lente usada. Você pode gostar de buquês hexagonais e escolher uma íris com 6 lâminas; ou pode escolher anamórfico. Com um clique.

Compare a Lytro com a DSLR ali no cantinho.

Frame rate e obturador: o software da câmera cruza toda a informação espacial com um relógio (claro…) e reproduz qualquer frame rate ou obturador. Você pode mudar tudo na pós, escolhendo o motion blur real desejado (novamente, não estamos falando de nenhum efeito). Aqui você entende porque a câmera é 4D.

Motion tracker: obviamente uma vez que a câmera capta tanta informação, qualquer estabilização ou tracking é instantâneo e perfeito.

Extensão do set: o mais difícil de explicar em texto. Como a câmera sabe exatamente onde está e como se mexeu, você consegue estender um movimento ou a área do set, adicionando elementos e construindo uma câmera virtual pra cena na pós. Veja no vídeo abaixo, de 15:40 a 20:30.

A empresa está trabalhando com o Google e com a Foundry para que todo o sistema rode na nuvem. Assim o processamento RAW é feito por servidores e os clientes baixam apenas os proxys (ou arquivos finais). Isso tanto porque um desktop comercial não conseguiria lidar com os dados, quanto pra evitar ficar movimentando terabytes de um lugar pra outro. A banda terá que ser larguíssima é claro, já que cada frame da Lytro ocupa 650MB (mas deve haver alguma compressão lossless). As ferramentas de “revelação” estarão disponíveis como plugins para a maior parte dos softwares tradicionais.

O objetivo declarado deles é transformar a câmera, hoje um monstro de mais de 2m, em algo que possa ser montado em equipamento padrão ou operado no ombro. Mas antes disso com certeza já será requisitada por Hollywood para cenas de efeitos especiais. Adeus chroma key. Em vez de um estúdio verde será possível deixar os atores sentirem o sol e o vento numa externa qualquer. Considerando a quantidade de tela verde do cinema atual isso é sério.

A empresa não está perdendo tempo, já é possível alugar a câmera (+ datacenter) por US$125.000 ao mês.

Eu achava que a próxima grande revolução em tecnologia de aquisição de imagem seria o sensor vetorial, que capta tudo em pontos e linhas manipuláveis. Mas não, antes virá a câmera que capta pixels em profundidade, é claro. Dá pra saber que a Lytro será uma mudança de paradigma porque mexe com tantas ferramentas da caixa. Os estúdios vão aderir sem pensar duas vezes graças a simplificação de sets e custos. Arri e RED que se cuidem.

Fontes: NoFilmSchool, DPreview. 

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